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隐形“网游大佬”冲击行业

浏览次数:848 时间:2011-12-01 09:00:00

  经历了去年低谷期的国内网游市场在2011年并未显山露水,除了层出不穷但乏善可陈的产品上线消息以及每年照开不误的各项游戏展会,“淡定”一词基本上定调了今年的网游市场。但从各大上市游戏公司财报看,市场格局在边缘力量的冲击下仍存微妙变局,人人、360这样的“隐形”网游公司动作生猛。

隐形公司游戏业绩生猛

  一个是安全厂商、一个是社交网站,人们通常会这样定义奇虎360和人人。但在游戏圈里,这俩公司已经被多次拿出来与腾讯、盛大和网易等传统网游厂商做比较。

  奇虎360最近公布了2011年三季度财报,整体营收4750万美元,其中以网页游戏为主的互联网增值业务收入1210万美元,同比增长198%,环比增长近50%,占公司总收入的25%以上。而人人三季度财报也不甘示弱,整体营业收入为3420万美元,其中在线游戏营收1100万美元,同比增长23.6%,占公司总收入32%。

  要知道,整个网游行业近两年增速很不明朗。去年初,包括金山创始人求伯君、腾讯董事局主席马化腾在内的诸多游戏大佬预言,整个网游行业增速将明显下降,呼吁同行进行多方位长线投资。果然,整个2010年网游在引来十年发展庆典时更多的是反思和焦虑。根据知名互联网分析机构易观国际的报告,去年二三季度网游市场连续两个季度负增长,是行业前所未有的尴尬局面。

  尽管今年市场局面恢复正向增长,但易观国际的数据显示,前两个季度环比增长率只有6.1%和3.1%,明显弱于往年。而即便去年同期负增长,今年二季度的同比增长率只有12.6%,这与过去动辄百分之三四十的增长率不能同日而语。

  易观国际断言“市场增速明显放缓”。而从单个公司对比来看,几大上市网游公司的在线游戏增长表现也极少有超过人人和360的。以这些公司公布的最新财报显示,腾讯、网易、盛大、畅游、巨人、网龙等公司游戏营收环比增长没有一家超过20%,完美世界和金山三季度在线游戏营收环比下滑,失掉《魔兽世界》的第九城市仍深陷前两季度亏损6460万元的泥沼中。

  有分析人士指出,人人和360是在游戏领域的新晋公司,一般会有超出行业水准的表现,而多年沉淀的老牌游戏上市公司在增长率上的确差了一点,它们之间并非你死我活的对比。不过,这也说明游戏市场仍有新公司进入的空间,而并非先前所说的“惨不忍睹”。

360、人人对游戏兴趣不同

  值得一提的是,作为表现生猛的两家隐形游戏公司,360和人人对游戏的态度却不尽相同。

  奇虎360董事长周鸿祎对游戏兴趣浓厚,他认为,游戏服务目前在中国互联网是最大的业务之一,360未来将重点发展网页游戏,争取做到最大。周鸿祎称,来自游戏用户的收入关键是每月的付费用户,在360上已经有越来越多的用户成为网页游戏用户,未来360将转换更多浏览器用户为网页游戏付费用户,成长空间很大。周鸿祎表示,海量的用户群决定了360有机会把很多用户转换成付费用户。

  事实上,这不是周鸿祎第一次表达对游戏的兴趣。在年中的CJ展(中国国际游戏动漫展览会)上,周鸿祎亲赴上海“拜地头”,按照他的说法,“来认识一下游戏行业的大佬,希望跟大家合作”。带着开放平台招牌的周鸿祎当时很谦虚,坚决表态“自己不玩游戏,公司也没有做游戏的DNA,也永远不会开发游戏”,“永远坚持做好入口,让更多的游戏开发者有动力创造更多更好的游戏”。

  基于上述判断,周鸿祎给游戏合作伙伴开出条件是“五五分账”,这要高出“三七分账(平台七,研发商三)”的行业平均水平,另外游戏安全防护也是周鸿祎主攻游戏业务的法宝之一。

  到了不久前的成都网页游戏峰会上,刚刚在财报会议上透露“做最大网页游戏平台”野心的周鸿祎有了另外一些想法,“明年在成都建立研发中心,并设专人负责在成都的投资事宜”。这被部分行业人士解读为:360即可能直接进入游戏研发领域。而更多的分析者认为,周鸿祎旨在表明对网页游戏业务的重视,可以通过个人或者公司投资游戏公司保持良好关系,并非直接参与研发。

  与周鸿祎的跃跃欲试不同,人人公司对游戏的兴趣在逐渐褪去,在三季度财报分析会议上,人人公司首席财务官黄辉表示,中国社交游戏的盈利能力比不上西方国家,对人人来说,社交游戏更多地是为了提高用户活跃度、留住用户,而不是为了追求利润。人人方面透露,今后将加强在会员增值服务上的努力,而不是侧重于社交游戏。

  人人董事长陈一舟也判断,社交游戏活跃度以及盈利能力的顶峰一年前就已经出现了,甚至更早,在中国其他社交网站上也可以看到这一趋势,这是个行业趋势。而目前,“用户们愿意凌晨三点就爬起来‘偷菜’的新奇因素已经过去了,中国社交游戏行业已于一年前见顶”。陈一舟认为,太多游戏内容可能“毒化”实名社交网站的社交图谱,这不是人人所希望的。

平台游戏商机会大难度大

  有分析人士指出,无论人人和360各自态度如何,“模式有点像腾讯,大用户平台少量自研发,偏重游戏联合运营”。该人士指出,这至少与纯游戏厂商相比,压力小而机会大。

  早在去年,就有媒体和行业人士建议,搜狐畅游、九城、巨人网络、金山等多个游戏公司都需要破解一款游戏打天下的困局。然而到了今天,这种弊病依然存在,根据财报信息,畅游营收主力还是多年老游戏《天龙八部》,巨人则是《征途》系列,金山是《剑侠情缘》系列。值得欣慰的是,这些公司也在不断测试新游戏来转移依赖老游戏的压力。

  不过,多玩游戏总经理曹津告诉记者,以RPG(角色扮演)端游的衰退为代表,游戏研发厂商正经历转型的阵痛期,这些厂商除了优秀的单款游戏,没有强有力的平台,在未来休闲和网页游戏为王的游戏市场,有平台的厂商机会更大。据透露,多玩也将在这个层面发力,加强与各大游戏厂商合作。

  易观国际分析师玉轶告诉记者,目前来看,网游市场的故事基本是:有用户的缺产品,有产品的缺用户。他认为,故事的发展是人才越来越贵,代理越来越贵,用户越来越贵。最后玩游戏越来越贵,用户就更贵了。这对研发商是机会和挑战,对平台商也是机会和挑战,双方合作之后依然面临机会和挑战。

  玉轶分析认为,360距离用户的娱乐需求尚远,缺乏基因,最有意思和潜力的其实是360浏览器。“产品经理周鸿祎,还有很长的路要走。拢敌人之敌人,可能;化干戈为玉帛,亦有微妙的可能。”而人人的尴尬是:“聚拢了中国最庞大、最精打细算的用户群,社交游戏体验尚浅,按照易观的逻辑,用户很难为代入感不足的游戏买大单,它是很好的传播载体、发行渠道和影响工具。”玉轶建议,人人反而应好好做游戏的社交化,让吝啬的用户掏钱。“同时,人人的游戏广告营收还有非常广阔的天空。”“腾讯们的脚步是不会停下来的。人人或者360,路途遥远,想做大难,”玉轶说。

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